Affordanciák és a UX: Miért tudom használni az ismeretlen tárgyakat?

November 5-e óta végre e-bookként is elérhető Donald Norman UX alapművének, a Design of Everyday Things-nek az új kiadása. Norman korszakalkotó könyve teljes ráncfelvarráson esett át, hogy 2013-ban is ugyanolyan releváns lehessen, mint 1988-ban volt, az első megjelenésekor. Új, modern példák segítik az elméleti részek megértését, amelyeket ráadásul a szerző az elmúlt két és fél évtized kutatási eredményeit figyelembe véve tovább finomított. Az új kiadás kapcsán arra vállalkozunk, hogy részletesen bemutassuk Norman alapelveit, amelyek remek elméleti hátteret nyújtanak akár új termékek felhasználói élményének tervezése, akár a felhasználói élmény tesztelése során.

Mindannyian találkoztunk már tárgyakkal, amik őrült frusztrációval töltöttek el minket. Ha nem kell használnunk őket, még érdekesek is lehetnek ezek a bizarr szerkezetek, de ha céljaink eléréséhez kezelésbe kell vennünk őket, máris lefagy a mosoly az arcunkról. Ilyenkor jellemzően azt kérdezzük magunkban, kinek állhatott érdekében ezt a kínzóeszközt a világra szabadítania?

Minket az irodában található nyomtatónk tölt el folyamatos csodálkozással.

A hálózatra kötött gépen négy LED segítené az eligazodást, amelyek közül kettő gombnak is tűnik – egy bizonyosan az is, mert néha ad rá visszajelzést a masina, a másik szerepét még homály fedi. A teljes Testbirds csapat csődöt mondott, hogy kitalálja mi is lenne a kívánatos állapot ahhoz, hogy nyomtatást kezdeményezhessünk notebookjainkról. Hol nyomtat, hol nem, látszólag függetlenül attól, mit nyomunk meg rajta és éppen mi világít. Bizonyosan van valami logika mögötte – amit a szekrényben porosodó felhasználói kézikönyv talán elárulhatna –, de annak a természetes emberi gondolkodáshoz kevés köze lehet. Ki a hibás ebben a helyzetben? A gondatlan felhasználó, aki lusta gondosan betanulni a felhasználói kézikönyvet, vagy a nyomtató tervezője, aki nem áldozott kellő energiát a felhasználóbarát kezelőfelület kialakítására?

A korábbi bejegyzésünkben bemutatott Donald Norman-t annyira izgatta ez a téma, hogy egy teljes könyvet, majd jóformán a teljes munkásságát szentelte

neki. Az ő válasza, hogy a baj a tárgyakkal van. A tárgyakat pedig emberek tervezik, így a hiba végtére is a tervezőé. Norman egyik ihlete Jacques Carelman francia művész könyve volt, a Catalogue d’objets introuvables – egy 128 oldalas füzetecske, amelybe teljesen használhatatlan, felháborítóan ostobán megtervezett tárgyakat gyűjtött össze.

Ezekhez képest a mi nyomtatónk egy kézre álló eszköz. Norman szerint csak kicsit több energia-befektetést igényelne a tervezők részéről, hogy életünk sokkal kényelmesebbé váljon. A következő hetekben könyve, az igazi UX alapmű, a Design of Everyday Things nyomán fogjuk bemutatni, mitől is válik egy-egy tárgy vagy szoftver felhasználóbaráttá. Norman 1988-ban, a felhasználó központú design kialakulásának hajnalán írta könyvét, de tartalma ma is teljesen időszerű, az aktualizált 2013-as kiadásra ez még inkább igaz. Az emberi psziché a digitális térbe csöppenve is ugyanúgy működik.

Mutasd, hogyan működsz!

Nem meglepő, hogy nem tudunk egyből vezetni egy utasszállító repülőgépet, hiszen több éves képzés és rengeteg gyakorlás szükséges ahhoz, hogy megtanuljuk a bonyolult vezérlést. Ám joggal elvárható lenne, hogy egy ajtót bárki tudjon használni gondolkodás nélkül. Norman ezzel a látszólag értelmetlen felvetéssel kezdi feltárni a rosszul megtervezett eszközök feneketlennek bizonyuló kútját. Hiszen mind tudjuk kezelni az ajtókat. De ha mélyebben belegondolunk, talán mégsem: melyikünk nem próbált még lendületből kinyitni egy kaput, amelyet csak tolni lehet? Jó esetben legalább egy felirat jelzi, hogy az adott nyílászárót tolni vagy húzni kell, ám ez csak a probléma tüneti kezelése. Valójában egy fontos design hibáról beszélünk: nincs látható jele az ajtó működési módjának.

Norman könyvének 2013-as új kiadásban a láthatóságot két további fogalomra bontotta: a felfedezhetőség és az érthetőség a jó design legfontosabb építőkövei. A felfedezhetőség alatt azt értjük, hogy az adott designból kikövetkeztethető-e mire és hogyan lehet használni az eszközt. Az érthetőség pedig az eszköz működésének és kezelésének átláthatóságát jelenti. A felhasználót segítő vizuális jelzéseket egy eszközbe tudatosan kell beépíteni, úgy, hogy természetes módon, gondolkodás nélkül értelmezhetőek legyenek. Norman a könyve egésze során végigvonul ennek a gondolatnak a fontossága. Rengeteg ilyen jelzés létezik, amelyet a felkészült tervező kihasználhat: a gombokat tipikusan megnyomjuk, a karokat ösztönösen meghúzzuk, a tekerőket zsigerből elcsavarjuk. Különösen hasznos gondolat ez a szoftverek esetében, ahol a fizikai tér biztonságát kihúzva a felhasználó alól mindennél nagyobb szüksége van az efféle fogódzkodókra. De ahhoz, hogy ezekre tudatosan odafigyelhessünk tervezés során, meg kell értenünk a mögöttük rejlő törvényszerűségeket az emberi viselkedésben. Komplex eszközök és szoftverek esetén elfogadható, ha felhasználói kézikönyvre, vagy akár tanfolyamra van szükség kezelésük elsajátításához, de a mindennapi, egyszerű dolgok esetében ennek nem szabadna így lennie. Norman amúgy se tartja szerencsésnek, ha mindennapi használatra szánt eszközök túlzottan komplexszé válnak az egyre bővülő funkcionalitásnak hála: ez sokszor egyszerűen a valódi felhasználói igények meg nem értésének az eredménye.

Mikor egy új eszközzel találkozunk, fel kell fedeznünk mire jó és hogyan tudjuk használni. A megfelelő felfedezhetőség eléréséhez Norman hat különböző alapvető pszichológiai alapelven vezeti keresztül az olvasót: az affordanciák, a jelzések, a korlátok, a mapping, a visszajelzések és a fogalmi modellek kerülnek bemutatásra.

A dolgok üzenetei: affordanciák

Mindennapjainkban gyakran találkozunk új, addig ismeretlen eszközökkel, ám érdekes mód legtöbbször valahogy mégis tudjuk kezelni őket. Hogyan lehetséges ez? A válasz jórészt az affordanciákban keresendő. Az angol „affordance” szónak nincs világos magyar fordítása: egy dolog azon jellemzőjét értjük alatta, hogy milyen lehetséges funkciókat nyújt a használójának. Az affordanica arra a kérdésre ad választ: mire jó ez? Ugyanaz az eszköz más-más felhasználónak esetleg nem is ugyanazt nyújtja: ha valaki fizikai korlátai miatt egy funkciót nem képes kihasználni, számára az adott affordancia nem létezik. Egy affordanicát tehát az eszköz tulajdonságai és a vele interakcióba kerülő felhasználó képességei együtt határozzák meg. Ez teszi nehézzé az affordancia fogalmának megértését: ahhoz szoktunk, hogy valami vagy bír egy tulajdonsággal, vagy nem. Az affordancia azonban nem az eszköz egy állandó tulajdonsága, hanem csak a vele érintkezésbe lépő felhasználóval való kapcsolatát vizsgálva értelmezhető. Norman eredetileg Gibsontól, egy kortárs pszichológustól kölcsönözte a fogalmat, némileg átalakítva annak jelentését. Azonban 1988-as kiadásban nem kellően világosan mutatta be a kifejezést, így az affordancia fogalmát sok designer – sőt kutató is – hibásan kezdte használni. Az új, 2013-as kiadásban ezért nagy figyelmet szentelt tisztázásának.

Vannak jól érzékelhető affordanciák (perceived affordances), amik egyből világos üzenetet közvetítenek a felhasználó felé: az üvegen át lehet nézni, a beton stabil, rá lehet lépni. Bizonyos alakzatok szintén erős utalásokat közvetítenek: egy madzagot meg lehet húzni, egy gombot be lehet nyomni. Egy designer számára elsősorban a felhasználó számára érzékelhető affordanciák bírnak jelentőséggel. Az affordanciák sokszor tudat alatt működnek, üzennek nekünk: a British Railways tapasztalatai szerint, amíg a megállókat üvegből építik, addig a vandálok azokat folyton széttörik, ám amint furnérlemezből készülnek a falai, egyben hagyják őket. A dologban az az izgalmas, hogy a vékony furnérlemezt semmivel nem igényel több energiát betörni, mint az üveget. Ám a két anyag mást sugall a rongálóknak: az üveghez a törékenység képzete kapcsolódik, az átlátszatlan furnér inkább arra csábít, hogy alaposan összefirkálják. Anti-affordanciák is léteznek, hiszen bizonyos tevékenységeket egyes eszközök, anyagok megakadályoznak: bár az üvegen remekül átlátunk, átnyúlni képtelenek vagyunk rajta. Az affordanciák és anti-affordanciák egy része érzékelhető, míg mások rejtve maradhatnak: a tervező számára elsődleges fontosságú, hogy azokat, amelyek segítik a használatot minél láthatóbbá tegye, ezzel támogatva a felhasználókat. Ha a megfelelő affordanciák érzékelhetőek, akkor a felhasználó már ránézésre tudja, hogyan kell használnia valamit: nincs szükség feliratokra, felhasználói kézikönyvre. Mikor egész egyszerű dolgokhoz magyarázatot kell fűzni, akkor azok hibásan lettek megtervezve.

Egy érzékelhető affordancia nem feltétlenül valós affordancia: valami ajtónak tűnhet, de lehet, hogy csak dekoráció a falon – ám amíg nem próbáljuk kinyitni, erre nem jövünk rá. A designernek arra is figyelnie kell hát, hogy ne vezesse félre a felhasználót, feltéve persze, ha nem pont ez a célja.  A rejtve maradt affordanciák vezethetnek az olyan klasszikus burleszk poénokhoz, mint amikor valaki teljesen másra kezd használni egy tárgyat, mint ami kulturálisan elfogadott – semmi nem utalt számára az eszköz megszokott funkciójára.

A digitális térben különösen fontos, hogy segítsünk eligazodni a felhasználóknak, hiszen megszűnnek a fizikai világ jól ismert keretei. Bár egyre inkább hozzászokunk, hogy életünk egész komoly részét képernyőkön való navigálással töltjük, természetes közegünk a megfogható, fizikai világ, amely születésünktől körbevesz minket. Norman ugyan nem ír róla könyvében, de fontosnak tartjuk kiemelni, hogy a szkeumorf design pontosan erre épít: kezelőfelületek elemeit a fizikai világból kölcsönzött analógiák mentén építi fel. Ez segíti a navigációt azoknak, akik ismerik az adott eszköz eredeti formájának kezelését, hiszen digitális formában is hasonló billentyűket, gombokat kell nyomogatnia, támaszkodhat a korábbi tapasztalataira. A designerek így a felhasználóval számára egyből érthető kulturális normák mentén tudnak kommunikálni vele a felület megjelenésén keresztül.

Norman nyomán az UI designerek lelkesen kezdték használni az affordancia fogalmát. Az elektronikus felhasználói felületek tele vannak interaktív elemekkel – gombok, csúszkák, mozgatható elemek – amelyek funkcióját világossá kell tenni a felhasználó számára. Mit, és hogyan lehet velük csinálni? Ezekre a jelzésekre széles körben kezdték el az affordancia kifejezést használni – teljesen hibásan. Ezek a jelölések maguk nem affordanciák: egy érintőképernyő esetén az affordancia az, hogy érintésünk helyét a képernyő érzékeli, ellenben egy rajzolt kör, ami arra buzdít, hogy hol nyomjuk meg, nem az. Norman egy ideig meddő vitát folytatott a designerekkel a kérdésről, majd úgy döntött, inkább alternatívát kínál egy új kifejezés képében. Az affordanciák meghatározzák, milyen tevékenységekre van lehetőségünk az eszközzel, míg a jelzők (signifiers) megmutatják, pontosan hol, és hogyan. A jelzők sokszor érzékelhető affordanciák, de lehetnek csupán a designer által elhelyezett iránymutatók is a felhasználók számára. Norman szerint szerencsésebb a designereknek inkább a jelzőkre koncentrálnia. A következő bejegyzésben a jelzők további bemutatásával folytatjuk majd.

Az affordancia az ember-gép kapcsolat (HCI, human–computer interaction) tudományának fontos kifejezésévé vált, de jeleznünk kell, hogy jelentése ma sem teljesen tisztázott, jelenleg is fejlődik. A fogalom világosabban használható fizikai eszközök kapcsán, de a digitális térben nehezen értelmezhetővé válik. Míg Norman egy számítógép kapcsán a felhasználó számára fizikailag lehetséges tevékenységeket jelöli vele – megérinti a képernyőt, kattint az egérrel, lenyom egy gombot a billentyűzeten – addig van olyan irányzat, amely a program egyes funkcióit (például egy görgető sávot) is annak tekinti. Én személy szerint az utóbbit látom gyakorlatiasabb, így hasznosabb felfogásnak.

A bejegyzés Donald Norman Design of Everyday Things című könyvének 1988-as és 2013-as kiadásának, Donald Norman jnd.org weboldalán található írásainak, Andrew Maier cikkének (Foundations of Affordances), H. Rex Hartson tanulmányának (Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordances in Interaction Design) és Joanna McGrenere valamint Wayne Ho közös tanulmányának (Affordances: Clarifying and Evolving a Concept) felhasználásával készült.

Oszd meg bátran: Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on LinkedInEmail this to someone

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.